Termin 06/10 am 16.04.10 Run 19/5

Diesmal konnte der Spieler von Blackstone wegen Krankheit nicht erscheinen. Der Spieler von Bittersweet hatte Spätschicht und kam nach. 

Es gab während des Abends auch wieder viel zu lachen. Vor allem mit zunehmender "Frühe", wenn die Konzentration der Spieler nachlässt. Einer dieser "Lacher" ist unter  Fun On Game nachzulesen. Aber dazu ist RPG nun mal hauptsächlich da: zum Spaßhaben. 

Diesmal habe ich mehr die Form eines Berichts in der Gegenwart gewählt, da es mir auf die Details ankam. Eine stimmungsvolle Beschreibung wäre sicher auch 3x so lang geworden. ich hoffe jedoch, gelegentlich trotzdem etwas von der Stimmung eingefangen zu haben.

Die Runner sind weiter auf der Metaebene auf der Suche nach dem wahren Namen eines Geistes. Noch sind sie ein wenig ziellos, denn sie wissen nicht, wohin das Nachgehen von Hinweisen führt. Hier ist alles anders und fremdartig und total abgedreht.


Die Überreste der Dämonenratten liegen überall in der Seitengasse herum. Die Runner machen sich daran, das verstreute Equipment einzusammeln, welches über den Boden geschlittert, als sich das Auto auflöste. Bis auf ein paar Kleinigkeiten, wie einige Lampen, finden sie alles wieder.

Nun brauchen sie ein Auto. Sie gehen zu Strasse und da steht tatsächlich gleich an der Ecke ein Wagen, doch da er die Aufschrift POLIZEI trägt und ein Polizist auf der Fahrerseite sitzt, scheint der Wagen doch nicht der Richtige zu sein. Viel ist auf diesen Strassen nicht los, und es gibt natürlich ohne Funk und öffentliche Telefone keine Möglichkeit ein Taxi zu rufen. Vielleicht gibt es hier nicht einmal Taxis. Also legen die Runner drei Blocks zu Fuß zurück, bis sie an eine breite Strasse gelangen in der vor einem Diners mehrere Wagen parken. Ein Blick auf die Taschenuhr verrät, es ist kurz vor 11 Uhr am Vormittag. 

Leider haben alle im Diners einen wunderbaren Blick durch die großen Fenster auf die Strasse und auch hier ist nicht gerade Rushhour. Deshalb muss unbedingt eine Ablenkung her, bevor Scorpion einen Wagen kacken kann. "Ich glaube, nach Coffee to Go zu fragen, ist eine gute Idee.", schlägt Kwalm vor. Snowcat und Cannonball machen sich sofort auf den Weg ins Diners.

Natürlich richten sich alle Augen auf Snowcat, aber da starren nicht besonders höflich ist und die Leute hier sicher viel Wert auf Höflichkeit legen, sagt Snowcat tatsächlich: "Einen schönen guten Tag, ich hätte gerne sieben Coffee to Go."

"Na Schätzchen," antwortet die Frau hinter dem Tresen verdutzt, "haben Sie denn ne Thermoskanne dabei?" Und schon ist Snowcat die Aufmerksamkeit aller sicher, niemand achtet noch auf Smirk, der nun ebenfalls das Diners betritt. Als Snowcat kurze Zeit später gerade dabei ist den Gästen Thermoskannen abzukaufen und diese befüllen zu lassen, erscheint Kwalm, der kurz nörgelt und sagt: "Na wenn das hier so lange dauert, dann geh ich halt um die Ecke!", womit er den Treffpunkt für alle bekannt gibt. Fünf Minuten später steigen die Sieben in den Wagen. 

Ihr nächstes Ziel: das Museum. Da Scorpion seine Karte von New Port in der Innentasche seines Jackets trägt, ist der Weg schnell gefunden. Fast magisch erscheint ihm der schnellste Weg dorthin sogar markiert. Im Museum findet die Mumiem-Ausstellung statt und hier soll auch "die Professorin" arbeiten, mit der Smirky-Lou angeblich ein Verhältnis hat.

(Den Spielern war bis zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht eingefallen, warum Kwalm vorher noch zu Giles wollte, deshalb gingen sie einfach dem nächsten Hinweiß nach.)

Für nur einen Dollar besuchen Cannonball, Kwalm, Smirk und Snowcat die gastierende Mumien-Ausstellung. Frau Professor Langdon könne man sicher in ihrem Büro im zweiten Stock treffen, teilt ihnen ein Mitarbeiter höflich mit. 

Als die vier den ersten Raum der Ausstellung betreten holt Kwalm sein Buch heraus, um zu sehen, ob sich hier Hinweise auf die Übersetzung der Runen finden lassen. Als er das Buch auf ein Pult legt, ruckt es plötzlich in eine Richtung - genau in die, in der sich die Mumie befindet.

Die Mumie, die laut Tafel aus Mittelamerika stammt, liegt in ihrem offenen Sarkophag, der seinerseits in einem Glaskasten steht. Drumherum ist natürlich abgesperrt, so dass man nicht näher heran kann. Smirk nimmt astral wahr und sieht, wie mysteriöse Nebel aus dem unteren Ende des Sarkophags fließen und sich von dort über den Raum ergießen. Einige Fäden machen sich vom Boden auf und fließen in Kwalms Buch. Kwalm bemerkt derweil, dass die Buchstaben auf der ersten Seite zunächst ihren Tanz verlangsamen und dann Schrift lesbar wird. Überraschenden Weise deckt sich der Text fast vollkommen mit dem, den Snowcat gerade über die Mumie vorliest. Nur stammt die Mumie aus dem Buch nicht aus Mittel-, sondern aus Südamerika, nahe des Rio Negro.

Dies scheint den Vieren der richtige Zeitpunkt, mit Frau Professor Langdon zu sprechen. Ohne Probleme werden sie vorgelassen. Die Professorin kennt Smirk zwar nicht, aber sie gibt nur allzu gern Auskunft über die Mumie der Ausstellung, die ohne Zweifel aus Mittelamerika kommt. Snowcat fragt sie darauf, ob sie eine Ahnung habe, aus welcher Epoche ihr Schlüssel stammt. Das kann ihr Professor Langdon nicht sagen, aber sie vermutet stark, dass der Schlüssel zu einer Gruft passt.

Kwalm entscheidet sich, der Dame nun auch das Buch zu zeigen. SIe ist sehr fasziniert davon, aber um die unübersetzten Seiten zu entschlüsseln, bräuchte sie ein paar Tage Zeit. Doch die Runner wollen ihr das Buch natürlich nicht mal für ein paar Minuten überlassen. Mit einem Seufzer gibt Frau Professor Langdon das Buch zurück und kommentiert: "Seltsam, hier auf dem Einband ist nur eine einzige Rune, wissen sie darüber etwas?" "Nein," erwidert Kwalm verwundert, und tatsächlich schimmert auf dem Einband nun eine Titelrune und für weitere 7 Runen ist noch Platz.

Was auch immer das zu bedeuten hat, das Team scheint auf dem richtigen Weg zu sein.

Der Name, den sie suchen, hat also 8 "Buchstaben".

Voller ungewohnter Ungeduld will Snowcat nun schnell weiter machen. Da sie auf dem Weg zu Giles -wo Kwalm unbedingt versuchen möchte so etwas wie Beschwörungskreide oder Ähnliches zu besorgen, damit das Zaubern sicherer wird, - beim Friedhof vorbeikommen, einigt man sich darauf, sich noch bei Tageslicht dort umzusehen. Doch jedes Mal wenn sie sich dem Friedhof nähern wird es dunkel und die Zeiger auf den Uhren drehen sich vor. Entfernt sich der Wagen jedoch wieder, kehrt die Sonne zurück und die Uhren drehen sie rückwärts, bis zu dem Punkt an dem sie zuvor gestartet waren. 

Da es auf dem Friedhof auf jeden Fall dunkel sein wird, gibt es nun keinen Grund dort gleich nach der Gruft zu suchen. Snowcat scheint die einzige zu sein, die sich Sorgen um das verstreichen von Zeit auf der Metaebene macht, doch ohne weitere Argumente gibt sie nach, und so fährt das Team zunächst zu Giles. (Inzwischen ist den Spielern ja wieder eingefallen, warum sie dahin wollten)

Leider führt Giles so etwas wie Beschwörungskreide nicht. Doch Kwalm sammelt Utensilien ein und ist sich dann sicher, dass er in ein paar Stunden eine Formel für einen Zaubertalisman entwickeln könnte, denn dann nur noch jemand Nachbauen muss der Verzaubern kann, und mit diesem Talisman wäre das Zaubern hier um einiges sicherer. Da es demnächst auf einen Friedhof geht, erwirbt Snowcat noch ein "Handkreuz" aus Holz und Silber. Außerdem kauft sie sich noch einen Flachmann, der laut Giles einst Oscar Wilde gehört hat, der Name sagt ihr nichts, doch sie findet ihn hübsch und möchte ihn in eine Kirche unbedingt mit Weihwasser füllen. 

Bevor das Team ins Hotel fährt, um sich dort auszuruhen und damit Kwalm dort in Ruhe seine Formel entwickeln kann, fahren sie noch an einer Kirche vorbei, in der Snowcat ihren Flachmann kurzer Hand in das Wasserbecken am Eingang taucht.

Schnell vergeht im Hotel eine ereignislose Nacht. Snowcat schickt einen Pagen los, der ihr eine neue Lampe für unterwegs besorgt. Beim Frühstück am morgen des 2.Novembers auf der Metaebene erscheint ein Bote, der dem verdutzen Cannonball ein Päcken bringt. Darin befinden sich Schuhe aus blutrotem Leder und dazu passende Handschuhe. Er streift sie über und stellt fest, dass er nun wieder gewohnt hoch springen kann. Kwalm hat seine Formel tatsächlich fertig und da weder Bittersweet noch der Tagesmuffel Smirk über die nötigen Fähigkeiten verfügt, lautet ihr erstes Ziel am heutigen Tage Wanda's Witchkraft. 

Miss Wanda erklärt, dass sie bis zum Abend zwei solche Talismane nach der Formel bauen kann. Das Team kauft noch so viele Schriftrollen für Bittersweet wie möglich und macht sich dann zum Campus auf, denn hier soll ja der Mann aus dem Ausland namens El Bosc Hermatico zu finden sein. 

Tatsächlich ist ein solcher Mann den Studenten hier bekannt. Da er zufälliger Weise gerade nicht auf seinem Zimmer im Wohnheim ist, brechen Bittersweet, Cannonball, Kwalm, Smirk und Snowcat bei ihm ein und durchsuchen seine Räumlichkeiten nach Hinweisen. Sie finden seinen Reisepass aus Venezuela und eine Karte der Umgebung, auf der mehrere Orte markiert sind. Kwalm nimmt die Karte mit. 

Da El Bosc Hermatico sich zur Zeit im Bioraum aufhalten soll, macht sich die Fünfergruppe aus dem Team dorthin auf, um ihn zu sprechen. Höflich warten sie, bis die Vorlesung zu Ende ist. Gleich die ersten Studenten, die den Bioraum verlassen wirken äußerst unhöflich. Alle bleiben stehen und rufen nach ihrem Professor. Dieser erklärt bestimmt, dass sein Assistent für die Runner nicht zu sprechen sei. Auf Nachfragen reagiert er aggressiv und bittet sie unhöflich das Gelände zu verlassen. Ein astraler Check von Bittersweet und Smirk ergibt, dass es sich bei diesem Professor um einen hochstufigen Magier handelt, der von drei Schutzgeistern begleitet wird. Gut zwei dutzend Studenten stehen hinter ihm und sollen das Team hinaus "begleiten". Niemand möchte zu diesem Zeitpunkt ein Massaker unter den Studenten anrichten, und so leisten die Fünf keinen Widerstand. Am Treppenabsatz bleiben die Studenten stehen. Snowcat kann es sich nicht verkneifen einen Lippenstift aus ihrer Handtasche zu holen und damit ein riesiges Anarchi-Symbol vor die Treppe zu malen und F**k You darunter zu schreiben. 

Zurück am Wagen sind die glorreichen Sieben mit Blackstone und Scorpion wieder komplett. Als sie die Punkte auf der entwendeten Karte mit Scorpions Karte abgleichen, stellen sie überrascht fest, dass Scorpions Karte nun auch die Umgebung von New Port zeigt und die Punkte bereits eingetragen sind. Da bis zum Abend noch viel Zeit ist, beschließt das Team sich einen Punkt mit dem Titel  - Hügel des Hexers - anzusehen. 

Scorpion fährt den Wagen so nah an den Hügel heran, wie es der Pfad zum Hügel  zulässt. Kaum hat er geparkt, steht in Kwalms Buch etwas über diesen Ort: Der Hügel war in den letzten Jahrhunderten Schauplatz von zahlreichen Hexenverbrennungen, hier soll es immer wieder spuken und der Platz ist wegen seiner grusligen Atmosphäre bei Paaren beliebt. Blackstone und Scorpion bleiben beim Wagen.

Langsam machen sich Bittersweet, Cannonball, Kwalm, Smirk und Snowcat an den kleinen Aufstieg. Kwalm hält das Buch weiter aufgeschlagen in den Händen und liest vor, was geschrieben wird. Ein einzelner Name erscheint zunächst im Buch: Sarah O'Rourke, das erste Opfer, welches auf dem Hügel verbrannt wurde. Das Licht, das durch die Baumwipfel dringt, wirft seltsame Schatten über den Hügel. Es wird gruselig.

Mit jedem Schritt den die Fünf den Hügel hochgehen, erscheinen neue Namen und deren Todestage im Buch. Und mit jeden Schritt wächst das unangenehme Gefühl, wächst die Angst tief im inneren der Runner. Snowcat ruft den Namen von Sarah laut aus und fragt, ob es etwas gibt, was sie tun können. Doch sie erhält keine Antwort. Kwalm kommt mit dem Lesen der Namen nicht mehr nach. Die Nerven aller sind zum zerreißen gespannt. Jeder Schritt braucht mehr und mehr Willenskraft: "Nur weg hier!", ist alles was die Fünf denken können.

Plötzlich dreht Smirk um und beginnt den Hügel wieder hinab zu rennen, Cannonball springt ihn um und reißt ihn rechtzeitig zu Boden. Dann läuft Bittersweet ebenfalls los. Kwalm klemmt das Buch unter den Arm und fängt Bittersweet ab, die sich verzweifelt wert, wobei Kwalm das Buch verliert. 

Snowcat entdeckt, nein sie spürt eine mächtige, böse, dunkle Präsenz am Rand des Hügels, sie ruft den anderen zu: "Egal was ihr tut, lasst niemanden in den Wald rennen. Dort lauert etwas wirklich Böses!", dann dreht sie sich um und hebt das Buch auf, da Kwalm noch mit Bittersweet zu tun hat. Der Blick den Hügel hinunter scheint unglaublich verlockend, doch sie wendet sich wieder um, um die letzten Schritte den Hügel hinauf zu tun. Ihre Angst wird immer größer. Unterdes verliert auch Cannonball den Mut, er lässt Smirk los und rennt zum Auto. Smirk seinerseits nutzt die Gelegenheit und läuft tiefer in den Wald, doch bevor er verschwindet, wird er von Blackstone gestoppt, der nur: "Hab ihn!", ruft. 

Eine erneute Welle von Furcht rollt den Hügel hinunter. Kwalm überlegt es sich nun auch anders und lässt Bittersweet los, die sofort einen Haken schlägt und in eine andere Richtung als Smirk in den Wald rennt. Kwalm schüttelt nach einigen Schritten seine Angst ab und steigt den Hügel wieder hoch. 

Snowcat ist inzwischen oben auf dem Hügel angekommen, nun hält sie das aufgeschlagene Buch in den Händen. Wind kommt auf. Die Seiten des Buches beginnen zu flattern, aber es erscheint kein weitere Name. Mit belegter Stimme fängt Snowcat an, die Namen der Verbrannten vorzulesen, doch schon nach dem zweiten Namen, nähert sich ihr das Böse vom Rand des Hügels plötzlich. Ein riesiger Schattengeist in Form eines verdrehten Baumes bedroht sie. Snowcat tastet nach ihrer Monopeitsche, entscheidet sich dann aber für den Flachmann mit dem Weihwasser. Als sie den Schattengeist damit besprühen will, weicht dieser etwas zurück. Snowcat verteilt das Weihwasser um sich herum, der Schattengeist beginnt darauf sie zu umkreisen. Snowcat versucht den nächsten Namen aus dem Buch vorzulesen, doch ihre Kehle ist vor Angst zugeschnürt. Sie presst das Buch an sich und kann nicht mehr anders, sie flieht vor dem Schattengeist und diesem Ort. Doch weit kommt sie nicht, denn sie rennt genau in die Arme von Kwalm, der sich inzwischen fast an der Hügelkuppel befunden hat. Ohne Probleme hält er sie fest, doch fällt dabei das Buch erneut zu Boden. Snowcat entdeckt überrascht, dass sich eine zweite Rune auf dem Einband gebildet hat. Sie sagt heiser und mit zittriger Stimme zu Kwalm: "Die Rune ist da!!!" Kwalm schnappt sich das Buch und ruft darauf fest und laut: "Rückzug zum Wagen!" 

Bittersweet kann derweil ebenfalls ihre Angst überwinden, doch sie hat im Wald die Orientierung verloren, sie versucht sich in einen Raben zu verwandeln. Doch an Stelle der Verwandlung schießt wieder ein gewaltiger Blitz in den Himmel und es beginnt Kürbisse zu regnen. Geduckt und riesigen Kürbis-Geschossen ausweichend, rennen Snowcat und Kwalm zum Wagen. Blackstone, der Smirk loslassen kann, da sich dieser ebenfalls beruhigt hat, ruft geistesgegenwärtig nach Bittersweet, als sie ihm antwortet geht er ihr ein paar Schritte entgegen. Sie werden zwar von ein paar Kürbissen getroffen, doch gemeinsam gelingt es ihnen, ebenfalls zum Auto zu gelangen.

Nachdem Smirk sich beruhigt hat, hat er den Schattengeist ins Visier genommen, er achtet nicht auf die Kürbisse, die um ihn herum zu Boden sausen und bereitet einen Zauber vor. Dieser schlägt wie eine riesige Bombe auf den Hügel des Hexes ein und reißt einen gewaltigen Krater in den Wald. Unzählige Holzsplitter prasseln zu Boden und zurück bleibt nichts, außer eine Masse aus Spänen und Kürbis-Matsch.  Kein Schattengeist erhebt sich mehr daraus.

Da der Kürbisregen aber immer noch nicht nachlässt, bleibt Smirk keine Zeit sein Werk zu bewundern, auch er rennt zum Wagen, und in ihrem von Kürbissen zerbeulten Auto verlassen die sieben Runner den Hügel des Hexers.

Kwalm bittet im auf der Rückfahrt zum Hotel Smirk und Bittersweet noch einmal eindringlich, wenn möglich nicht zu zaubern, bis am Abend die Talismane fertig sind. Im Hotel zieht man sich um und befreit sich vom Kürbis so gut es geht. Snowcat schmeißt das komplette Outfit in den Müll und bedient sich, nach einem Bad, aus dem reichhaltigen Angebot ihres Koffers neu. Beim Abendbrot, die anbrechende Dunkelheit heitert Smirk sichtlich auf, berichtet Snowcat, dass das Weihwasser beim Schattengeist Wirkung gezeigt hat. Sie möchte sich unbedingt Neues besorgen bevor sie heute Nacht auf den Friedhof gehen. 

Im Warenhaus erwerben sie einen Pump-Garten-Sprüher mit Kanister. In der Kirche erklärt Snowcat dem Pfarrer, dass sie eine neue Rose züchten möchte, die den Namen einer Heiligen bekommen soll, diese Rose möchte sie unbedingt mit Weihwasser bestäuben. Nach einem kurzen Zögern und einer Spende aus Snowcats Tasche, weiht der Priester das Wasser im Kanister. Das Team holt bei Wanda noch die Talismane ab und dann begeben sie sich auf den Friedhof, der ebenfalls auf der Karte von Hermatico markiert ist.

Genau als die Gruppe vor dem Friedhof parkt, ziehen Wolken vor den Mond und tauchen die Umgebung in fast völlige Dunkelheit für menschlich Augen. Diesmal bleibt niemand beim Wagen zurück. Sie entzünden die Lampe und begeben sich auf die Suche nach der zum Schlüssel passenden Gruft. Kaum haben die Sieben den Friedhof betreten, werden sie mit einigem Abstand verfolgt: Ghule.

Im hinteren Bereich des Friedhofes erheben sich die Schatten von gut zwei Dutzend kleinerer Gebäude. Ein astraler Blick offenbart sofort welche Gruft die Richtige ist, denn die mittlere und größte Gruft hat eine magische Aura. Kwalm öffnet sein Buch und dort verwandeln sich einige Runen erneut in lesbare Buchstaben: "Der Herrscher des Friedhofs -  Die Familie Whatley gehört zu den Gründerfamilien von New Port," liest Kwalm vor, "viele Jahre stellten sie den Bürgermeister der Stadt, der in jeder Generation der erstgeborene der Familie war und den Namen Henry trug."

Snowcat probiert den Schlüssel und dieser passt perfekt. Mit lauten Knarzen lässt er sich drehen und mit einem Ächzen öffnet sich die Tür. Ein großes Mausoleum erwartet die Runner. Whatley neben Whatley liegt hier hinter steinernen Tafeln. Die Runner beginnen alles genauer unter die Lupe zu nehmen. Hinter dem Grab von Henry Whatley klopft Snowcat die Wand ab und plötzlich klopft es zurück. Nach einigem Suchen entdeckt Bittersweet einen Kerzenhalter als Hebel zu einer Geheimtür, die sich augenblicklich öffnet. Im Buch erscheint: "In der Gruft der Familie Whatley befindet sich eine Geheimtür."

Hinter dieser Geheimtür, die Scorpion noch kurz verkeilt, verbirgt sich eine Treppe nach unten. Am Fuße der Treppe öffnet sich eine von Kerzen beleuchtete Eingangshalle, in der ein Butler bereits auf die Gruppe zu warten scheint, höflich sagt er: "Guten Abend, wen darf ich melden?" "Die glorreichen Sieben!", erwidert Snowcat. "Sehr wohl.", kommt vom Butler, der nun durch eine von vier Türen verschwindet.

Bittersweet sagt: "Ich glaube, der ist ein Vampir!" Das Team vermutet nun, dass sein Herr, Henry Whatley I. seit Generationen Bürgermeister von New Port war, denn all zu viele Schilder mit dem Namen Henry hatten sie in der Gruft nicht gesehen.

Der Butler kehrt zurück und bittet die Gruppe ihm zu folgen. Sie gehen durch die selbe Tür eine weitere Treppe nach unten und landen in einem großen Speisesaal, in dem ein riesiger dunkler Tisch steht, an dem hochlehnige, gepolsterte Stühle stehen. Portraits aus unterschiedlichen Epochen hängen an den Wänden, fünf weitere Türen gehen vom Raum ab. Am Kopf der Tafel erhebt sich ein kahlköpfiger Herr in altertümlicher Kleidung und mit langen Fingernägel: "Mein Name ist Henry Whatley und ich bin sehr erfreut Sie in meinem bescheidenem Heim begrüßen zu dürfen, setzten Sie sich." Kwalm kommt als Einziger der Aufforderung nicht nach, er bittet um ein Stehpult, welches ihm gebracht wird, darauf legt er das Buch, welches sich weiter mit Schrift zu füllen scheint. 

Nach einem kurzen Austausch von Höflichkeiten mit ihrem wirklich sehr charmanten Gastgeber, der unausgesprochen keinen Hehl daraus macht ein Vampir zu sein, aber dennoch vom servierten Wein trinkt, einigen sich alle darauf, die Nacht mit ein paar Geschichten zu verkürzen. Jeder der Sieben soll eine wahre Geschichte aus seinem Leben erzählen und dafür erzählt Sir Whatley dann etwas über seine Familiengeschichte. 

Snowcat macht den Anfang und während sie erzählt, betreten zwei Unbekannte den Raum, bleiben nahe der Wand stehen und hören aufmerksam zu. Sir Whatley stellt die zwei, nachdem Snowcat mit ihrer Geschichte fertig ist, als Charles und Luise vor. Als Sir Whatley erzählt, und er ist ein ausgesprochen guter Erzähler, schreibt sich die Geschichte in Kwalms Buch. 

Als nächste erzählt Bittersweet ihre Geschichte und wieder erscheinen zwei neue Gäste, Luke und Emma. Und so geht es jedes Mal. Bei jeder Geschichte der Runner erscheinen zwei neue Gäste, die sich an die Wand stellen, zuhören und leise applaudieren: Fabrizio und Sante, die vor allem Bittersweet und Snowcat immer wieder leicht lüstern ansehen; Hattie und Sarah Jane, offenbar Mutter und Tochter; Phillip und Mary; Thomas und Michel und Cora und Ben, alle sind in Kleidung unterschiedlicher Epochen gekleidet und alle sind sehr, sehr blass. 

Nachdem die letzte Geschichte erzählt wurde, kontrolliert Kwalm das Buch, aber noch ist keine neue Rune auf dem Einband zu sehen. Sir Henry packt seinen gesamten Charme aus und bittet die Gruppe ihm doch zu berichten, was es mit dem Buch auf sich hat. Doch Kwalm möchte das nicht so einfach erzählen. Erst als ihm Sir Henry das Versprechen gibt, dass sie danach alle unbehelligt, unverletzt und ohne Blutverlust gehen können, willigt Kwalm nach Absprache mir dem Rest des Teams ein. Allerdings können doch dann ruhig alle Mitglieder der großen Familie zuhören, meint Kwalm noch. Erfreut klatscht Sir Henry in die Hände und gut ein Dutzend weiterer Vampire strömt aus den Türen. 

Kwalm erzählt, warum die Runner hier sind und was sie bisher erlebt haben und erntet am Ende tosenden Applaus. Sir Henry ist begeistert und trägt bei gespenstisch atemloser Stille seiner Familie, verführerisch das Angebot vor, ob nicht jemand doch das Geschenk der Unsterblichkeit erhalten möchte, oder gar die unglaublich Lust eines kleinen Schlucks erfahren möchte. Schnell kneift Snowcat Blackstone fest in den Oberschenkel. Zu Sir Henrys Bedauern lehnen alle seine Gäste das Angebot ab. 

Bevor er die Gäste höchst persönlich zur Tür begleitet, bittet Sir Henry Kwalm noch, selbst einen Blick auf das Buch werfen zu dürfen. Kwalm nickt, denn die dritte Rune ist nun zu sehen. Fasziniert streift Sir Henry über den Einband und sagt entzückt: "Oh, sehen sie doch, dort bildet sich eine vierte Rune.  - Ja, ich sage es immer wieder, Ehre und Charme zahlen sich aus!"

Dann bringt er die Runner tatsächlich unbehelligt zum Ausgang der Gruft. Tritt aber selbst nicht mit hinaus, jedoch stößt er ein unmenschliches lautes Fauchen in Richtung Friedhof aus, vorauf die zahlreichen Ghule vor dem Mausoleum schnell das Weite suchen. "Nun sollte sich Ihr Rückweg um Einiges einfach gestalten. - Und wenn es sich jemand von Ihnen anders überlegt, Sie sind hier jederzeit herzlich willkommen!"

Schwer fällt die Tür hinter den Runnern ins Schloss. Als sie mit dem Wagen den Friedhof verlassen, ist es später Abend am zweiten Novembers, fast schon Nacht.

Zwei weitere Markierungen befinden sich auf der Karte noch und sie haben noch den Namen eines Reporters.

Vier Runen sind auf dem Einband - noch Vier to go.


UC-UNKNOWN CONSEQUENCES-das TOP-Runnerteam aus Seattle.


Wer wissen möchte, wie es weiter geht, sollte nach dem 30.4.10 an dieser Stelle vorbeischauen.

*reckundstrekgenüsslich* Hoffe Ihr habt Spass; *knutschi*